Automobilista 2: La Guida Completa per Iniziare - a cura di Massimo Zecchinelli.
Ciao Top Driver!
Benvenuto in questo nuovo articolo del blog in cui andremo alla scoperta di Automobilista 2, simulatore di guida non tanto conosciuto tra il grande pubblico, ma molto interessante.
Automobilista 2 è sviluppato dallo studio brasiliano Reiza Studios (fondato nel 2009).
Come facilmente intuibile dalla presenza del numero 2 nel nome, Automobilista 2 è il successore di "Automobilista", quarta fatica in ordine cronologico (dopo Game Stock Car, Game Stock Car extreme e Formula Truck) degli sviluppatori di Reiza.
Ha fatto la sua prima apparizione sul mercato in accesso anticipato nel lontano marzo del 2020, prima che la versione completa fosse resa disponibile tre mesi dopo, vale a dire nel giugno del 2020.
Tuttavia del predecessore eredita solo il nome e la filosofia sulla struttura di gioco.
Il primo capitolo della saga infatti, utilizzava il glorioso, ma ormai datato, motore grafico e fisico gMotor 2, ereditato dal primo rFactor.
Sebbene ottimizzato da Reiza Studios, il gMotor 2 mostrava i suoi limiti, soprattutto in termini grafici e nella simulazione dinamica di superfici e meteo.
Inoltre l'illuminazione e gli effetti visivi erano piuttosto datati, ma il modello di fisica per l’epoca era considerato solido e realistico.
Con Automobilista 2 gli sviluppatori sono passati al motore Madness Engine, lo stesso usato da Project CARS 2.
Seppure il modello fisico ha richiesto diversi miglioramenti per adattarsi agli standard attuali, questa scelta ha permesso di ottenere una grafica migliorata con effetti di illuminazione dinamica, superfici dettagliate e condizioni meteo avanzate con transizioni visive fluide tra le diverse condizioni atmosferiche, oltre alla fondamentale introduzione del ciclo giorno-notte e del meteo dinamico (pioggia, nebbia e temperature variabili).
A livello fisico inoltre è stato possibile ottenere una simulazione più dettagliata delle superfici, come l’effetto della pista bagnata o del grip che evolve con il passare del tempo durante una sessione.
Per quanto riguarda il livello del modello fisico invece, se quello di Automobilista era di per sé eccellente per l’epoca, soprattutto per gli appassionati di simulazione pura, è indubbio che fosse però carente sotto il profilo della complessità di alcune dinamiche moderne, come un modello degli pneumatici del tutto dinamico o un’aerodinamica avanzata.
Con l’utilizzo del Madness Engine invece, Reiza Studios ha potuto mettere a punto una simulazione più complessa e dettagliata con una migliore gestione degli pneumatici (per quel che riguarda grip, temperatura, usura), delle sospensioni, un modello aerodinamico ed effetti più avanzati come la perdita di aderenza su superfici bagnate o sporche.
Rispetto a titoli come ACC e LMU, che – al netto di alcuni DLC - simulano dei campionati in un certo senso “chiusi” come il GTWC ed il WEC, Automobilista 2, come del resto il suo predecessore, fa dell’immenso parco auto disponibile uno dei suoi punti di forza.

Auto e piste presenti su Automobilista 2
Sotto la voce Veicoli e Categorie infatti, "Automobilista 2" offre una vasta gamma di opzioni, coprendo diverse categorie del motorsport.
Se già al lancio il titolo includeva circa 50 auto, con gli aggiornamenti ed i numerosi DLC successivi, il numero è cresciuto in maniera significativa arrivando, dopo gli ultimi contenuti aggiuntivi, come l'IMSA, a ben 226 vetture.
Le categorie spaziano dalle monoposto (dalla Formula Vee alla Formula 1 moderna e storica) alle auto da gran turismo, dai Prototipi alle Stock Car, dalle auto storiche i kart, passando per le vetture Indy e quelle stradali/off road.
Ogni veicolo è riprodotto con grande attenzione ai dettagli, sia in termini di aspetto visivo che di comportamento dinamico, anche se è lecito aspettarsi, con un numero così alto, che non tutte le auto godano di una fisica adeguata, seppure gli sviluppatori sono sempre al lavoro per aggiornarle di continuo.
Le ultime vetture aggiunte, le LMDH e le LMP2 sono dettagliate ed appaganti da guidare, e godono di una nuova simulazione dell’ERS per rifletterne meglio il funzionamento reale.
La potenza della batteria, ora, non influisce sulla potenza del motore, ma sull'efficienza del carburante (dato questo quanto mai fondamentale nelle gare di durata).
Più batteria vuol dire meno carburante consumato ma i circa 670 cavalli non cambieranno.

Anche sul versante dei tracciati, Automobilista 2 non ha nulla da invidiare a titoli più blasonati, anzi, forse possiamo dire con una certa sicurezza, che le piste sono quanto di più vario potrete mai trovare in un simulatore.
Dagli oltre 40 circuiti presenti al momento del lancio, con l’ultimo DLC che aggiunge, tra le altre, le piste di Road Atlanta e Sebring, si è passati a qualcosa come 59 piste (condite con circuiti fittizi creati per offrire esperienze studiate per determinate tipi vetture) con ben 189 configurazioni (inclusi 44 layout storici) distribuiti in 19 paesi.
Molto apprezzate sono le piste con layout storici: poter correre con le monoposto di F1 dei primi anni 90 con i V12 ed i V10 che urlano alle tue spalle, su tracciati come il vecchio Hockenheim, la vecchia Imola con il Tamburello e le Acque Minerali ancora intonse, Monza con la difficilissima Prima Variante, Spa con la gloriosa Bus Stop e così via, è qualcosa che da solo vale il prezzo del biglietto.
Grazie alle mod presenti in rete, poi, godersi le 26 vetture con le livree originali con una grafica di altissimo livello è davvero la ciliegina sulla torta.

Patch 1.6 su Automobilista 2
Con l’uscita della patch 1.6, il 29 novembre 2024, Automobilista 2 ha subito un pesante e significativo aggiornamento che ha apportato diverse modifiche e miglioramenti tanto attesi dalla community.
Gli sviluppatori hanno posto l'attenzione su ottimizzazioni della fisica di guida, sul bilanciamento dei veicoli, la potenza del motore e migliorie generali al gameplay ed alla grafica.
Uno degli aspetti più notevoli della patch è stato proprio il perfezionamento della fisica delle monoposto.
Reiza Studios, infatti, ha migliorato il modello degli pneumatici, rendendolo più realistico in termini di risposta tanto al grip che all’usura durante le gare e questo ha avuto un impatto significativo sulla guidabilità di tutte le classi di auto, offrendo un'esperienza più profonda ed autentica, soprattutto nelle competizioni lunghe ed in condizioni variabili.
Ed a proposito di condizioni variabili, una menzione importante è quella della feature “real weather”: se, infatti, è possibile modificare a proprio piacimento i quattro slot meteo disponibili per la gara (potendo scegliere tra ben 15 possibilità), con la funzione real weather vengono simulate le condizioni meteorologiche reali in tempo reale o storiche su un determinato circuito, utilizzando dati meteorologici effettivi e reali.
Quando attivata, la funzione acquisisce i dati meteorologici attuali della località del circuito selezionato e, pertanto, le condizioni di gara (sole, pioggia, temperatura, umidità) rifletteranno con fedeltà ciò che accade nella realtà in quel momento.
Una vera chicca è rappresentata dalla possibilità di impostare una data specifica nel passato per riprodurre le vere condizioni meteorologiche registrate in quel determinato periodo.
L'ideale per chi ama ricreare eventi storici accurati o per vivere gare in condizioni meteo particolari che si sono verificate realmente.
Ovviamente, il meteo cambia in modo dinamico durante la gara, proprio come accadrebbe nella realtà.
Ad esempio, una gara può iniziare con condizioni asciutte e concludersi sotto la pioggia, costringendo a strategie adattive.
Inoltre, l’integrazione con il ciclo giorno-notte offre un’esperienza completa, inclusi cambi di temperatura che influenzano l’aderenza ed il comportamento degli pneumatici.
Perfino il periodo dell’anno selezionato per la gara influisce tanto sull’ambiente circostante che sulla fisica.
Anche la pista, intesa come simulazione del manto di asfalto, ha infatti ricevuto un netto upgrade con l’ultima patch.
Grazie alla funzionalità LiveTrack, viene simulata l'evoluzione dinamica della pista durante una sessione di gara o di prova, e questo significa che le condizioni della superficie del tracciato, come il grip, il livello di acqua e di umidità, cambiano in tempo reale a seconda delle condizioni atmosferiche e delle azioni dei piloti in pista.
L'evoluzione delle condizioni durante il maltempo, quando la pista passa da essere umida, è ora più visibile, e per quanto riguarda la fisica della pista, l'accumulo, l'evaporazione e la dissipazione dell'acqua ora tiene conto anche l'inclinazione della strada, le proprietà di drenaggio (sia naturali che specifiche per la pista) e l'interazione con le auto stesse.
Di conseguenza, le pozzanghere non si accumulano più come prima, anche su piste più vecchie o “regionali” dove i sistemi di drenaggio sono più limitati.
Inoltre, su circuiti molto lunghi (come Spa), non è inusuale che l’intensità della pioggia sia diversa nei vari tratti del circuito: potresti, infatti, trovare un tratto asciutto dalla Bus Stop fino all’Eau Rouge, ma imbatterti subito dopo in una pioggia battente a Les Combes.
Il tutto reso ancora più evidente dalla quantità di pioggia che cade e dalle diverse condizioni di saturazione dell’asfalto.
A tal proposito, è importante anche saper valutare la quantità e l’intensità della pioggia in gara.
Infatti, la pioggia leggera non deposita abbastanza acqua sull’asfalto da rendere la pista bagnata, anche perché le auto in gara la sollevano sotto forma di spruzzi accelerando l'evaporazione, grazie al movimento dell'aria.
Tutto questo aggiunge un ulteriore livello di complessità alle gare, richiedendo strategie più approfondite, come scegliere gli pneumatici corretti e adattarsi a cambiamenti imprevisti, perché utilizzare la mescola sbagliata vuol dire danneggiare, se non proprio distruggere, gli pneumatici, che risentono in maniera importante del lavoro fuori dalla corretta finestra di utilizzo.
Proprio in determinate condizioni di umidità e temperatura, è anche possibile ammirare le famose trecce di Berenice che si estendono dal profilo alare posteriore, un’apparizione scenografica che aiuta ancora di più ad immergersi nella simulazione.
Ma il principale sviluppo del LiveTrack riguarda, proprio come nella realtà, l'effetto dell'acqua quando questa si sovrappone alla gomma che è stata depositata sulla traiettoria ideale, rendendola di fatto molto più scivolosa.
Più gomma si accumula sulla traiettoria, più sarà satura di acqua, diventando così più scivolosa e costringendo i piloti ad esplorare linee diverse per evitarla.
Infatti sarà possibile trovare più grip “fuori traiettoria”: in questi tratti di pista (riconoscibili mentre si guida perché meno lucenti e lisci) l’asfalto non solo sarà più abrasivo visto il minor passaggio delle monoposto, ma sarà anche privo della gomma lasciata dagli pneumatici e per questo meno scivoloso.
Questi porzioni di tracciato variano da pista a pista in relazione alle proprietà dell’asfalto.

Nella comparazione che vedi qui, possiamo vedere come la monoposto tenda a scivolare nel momento in cui si dà gas quando ci si trova nella traiettoria ideale da asciutto.
L’ideale è riuscire a percorre una buona parte della curva con le ruote esterne (quelle dove è concentrato più carico) FUORI dalla traiettoria gommata e, poi, incrociare di nuovo la linea da asciutto.
Questo significa che i piloti devono essere attenti e adattabili, cambiando le loro linee basandosi sulle condizioni del momento.
Anche la visibilità ridotta e il comportamento più imprevedibile dell'auto sotto la pioggia richiedono un approccio più cauto e calcolato alla guida.

Una chicca: la simulazione dell'altitudine dei circuiti
Molto interessante anche il ruolo che gioca l’altitudine sul livello del mare dei vari circuiti.
Gli sviluppatori, infatti, hanno deciso di simulare la variazione di pressione e densità dell’aria, che cambiano, anche in maniera piuttosto considerevole, proprio in relazione dalla distanza dal livello del mare.
La densità dell'aria diminuisce perché ci sono meno molecole d'aria per unità di volume.
Questo influisce sulla capacità delle superfici aerodinamiche di generare downforce.
In termini molto semplicistici, l’aria “peserebbe” di meno a causa della minor presenza di molecole.
Pertanto il flusso d’aria che investe i profili alari e la monoposto produce molta meno spinta verso il basso.

Stesso identico motivo per cui, a grandi altitudini, i motori aspirati soffrono nell’erogare potenza, la riduzione della pressione atmosferica ed il minor ossigeno disponibile per la combustione, rendendo questi tracciati una sfida ulteriore per i piloti.

Approfondiamo la fisica degli pneumatici su Automobilista 2
Dove AMS2 ha dimostrato un deciso ed importante passo in avanti è nella fisica degli pneumatici, uno degli aspetti fondamentali per ogni simulatore che si rispetti.
Dopo l'aggiornamento apportato dalla patch 1.6, ci sono state diverse modifiche e miglioramenti che hanno reso la simulazione degli pneumatici ancora più dettagliata e realistica.
Il modello degli pneumatici utilizzato in "Automobilista 2" è basato sul modello SETA e simula tre componenti distinti in relazione alla termodinamica:
Lo strato "Flash", ovvero la parte dello pneumatico che entra in contatto diretto con l'asfalto, che simula i fenomeni transitori e locali (come grip iniziale, micro-slittamenti e riscaldamento) che si verificano nel punto di contatto immediato con la pista.
Lo strato "Tread" (battistrada) e cioè lo strato di gomma utile che si trova tra quello flash e la carcassa, una macro-rappresentazione del battistrada nella simulazione che e tiene conto di tutti i processi fisici che interessano l'intera struttura del battistrada.
Ed infine proprio La "Carcassa", che comprende la struttura interna dello pneumatico ed il sidewall vale a dire la spalla dello pneumatico.
Per quanto riguarda il funzionamento termodinamico delle coperture, lo Strato Flash genera calore tramite il movimento di slittamento o attrito dello pneumatico, la carcassa: assorbe il calore irradiato dai freni e funge da dissipatore di calore, mentre il Battistrada che si trova tra gli altri due strati è influenzato da entrambi.
La temperatura visualizzata nell'interfaccia utente, è proprio quest’ultima.
È importante notare che il trasferimento di calore tra gli strati dello pneumatico non è di un rapporto 1:1.
Esistono, infatti, fenomeni di attenuazione e dispersione del calore e il modello della gomma di AMS2 ne tiene correttamente conto.
Sebbene esistano variazioni significative tra i diversi tipi di pneumatici (endurance, Formula 1, vintage, ecc.) che influenzano il comportamento termico, in linea di massima una parte del calore dello strato Flash passa al battistrada che è lo strato su cui ha un maggiore impatto (il che spiega perché gli pneumatici possono surriscaldarsi in modo realistico durante i burnout o i testacoda) rispetto invece alla carcassa, che è il più stabile dei tre strati.
Come per altri simulatori, anche su AMS2 le temperature di esercizio degli penumatici risentono moltissimo delle temperature di aria e asfalto.
Riuscire a mantenere sotto controllo le usure quando si corre in piena estate con una temperatura che supera i 40°C sulla pista è ben più difficile quando si affronta una gara in inverno o semplicemente con cielo coperto da nubi.
La gomma più sollecitata, a seconda del layout del circuito, potrebbe sciogliersi se non si adottano accorgimenti sul setup o se si guida in maniera troppo aggressiva.
Anche la pressione degli pneumatici è simulata in maniera convincente: rispetto ad altri simulatori dove spesso in maniera molto semplicistica esiste un valore di pressione "magico" (il famoso sweet spot) valido per tutte le condizioni di pista e tutti i veicoli su entrambi gli assi, e che permette agli pneumatici di performare al meglio, su AMS2 le pressioni vengono trattate in maniera differente.
Del resto se è vero che uno pneumatico ha sempre una sua teorica pressione ideale, è altrettanto vero che ci sono così tante variabili (temperature ambientali, setup, downforce, layout del circuito e cosi via) che possono differire in maniera così sostanziale, per cui è impossibile che la pressione ideale sia sempre la stessa per ogni possibile combinazione di tutte le variabili.
Molto più realisticamente, infatti, la pressione non è il fattore determinante in assoluto per uno pneumatico, ma piuttosto lo sono le temperature di esercizio, visto che le proprietà chimiche della gomma di cui è composto lo pneumatico, tenderanno ad attivarsi in determinate finestre di utilizzo ottimali, permettendogli così di accendersi e generare grip.
Su AMS2, pertanto, le pressioni aiutano ad ottimizzare l'impronta a terra dello pneumatico, così da determinare quanta gomma sia a contatto con la pista.
Mentre le temperature di esercizio dettano la qualità del grip: l’obiettivo è, come sempre, quello di trovare un compromesso tra pressioni e temperature per garantire la massima aderenza possibile.
In sostanza, usura, campanatura e telemetria aiuteranno a capire attraverso la distribuzione delle temperature tra le tre fasce dello pneumatico (interna, di mezzo ed esterna) se l’impronta a terra sia corretta o meno.
Ed a proposito di usura, questa è ora simulata con maggiore precisione: gli pneumatici si degradano non solo in base alla distanza percorsa, ma anche in relazione allo stile di guida, al carico aerodinamico, alla pressione degli pneumatici e al setup della vettura.
Una guida aggressiva o un assetto non ottimale possono accelerare l'usura degli pneumatici, influenzando le prestazioni complessive della vettura nel tempo.
Scegliere un setup con un basso carico aerodinamico potrebbe facilitare la vita sui tratti rettilinei (grazie anche al gioco di scie che su AMS2 è potente), ma costringerti a rallentare in curva o ad essere più dolci in fase di trazione, per riuscire a preservare le gomme per le fasi conclusive di una gara.
L’impressione generale è che gli sviluppatori possano rifinire questo aspetto, dato che i profili alari scarichi sembrano garantire un carico eccessivo e pertanto sarebbe più corretto ridimensionare l’effetto, così da accentuare il downside associata alla scelta di una vettura più scarica.
Restando in tema di pneumatici, per le monoposto che non sono dotate di ABS, e che utilizzano gomme ad elevate prestazioni (come ad esempio le varie Formula) una guida aggressiva che può portare ad un bloccaggio deciso, genera ora dei flat spot devastanti sul battistrada, tali da costringere ad una sosta immediata per il cambio gomme.
In casi simili, le vibrazioni che restituirà il volante attraverso il force feedback quando la parte spiattellata dello pneumatico sarà a contatto con la pista mentre torni ai box, sono assolutamente realistiche, così come la rappresentazione grafica dei danni causati dal bloccaggio che varierà in relazione al carico che in quel momento grava sulla gomma, dal tipo di asfalto e dalla mescola dello pneumatico stesso.
Un bloccaggio pesante ad oltre 340 kmh alla prima variante di Monza avrà conseguenze devastanti, mentre uno più “blando” per così dire a curva 7 a Barcellona, sarà comunque fastidioso ma più gestibile.
Anche le usure sono rappresentate in maniera convincente, con il battistrada che si consumerà in relazione al camber ed alle pressioni utilizzate, oltre che alla natura del tracciato.

L'IA su Automobilista 2
L’IA è un altro punto a favore di AMS2, visto che ha ricevuto significativi miglioramenti nel comportamento in gara e nella strategia: i piloti gestiti dalla CPU sono quanto di più realistico puoi trovare in una gara offline.
L’IA difende meglio le posizioni, gestisce in modo più intelligente sorpassi e traffico lento, e adotta strategie di pit stop più credibili.
Inoltre, per completare manovre di sorpasso e difesa l’IA si posiziona in pista con maggiore libertà, ma allo stesso tempo è più penalizzata se supera i limiti della pista.
Anche nelle battaglie tra IA, il comportamento è realistico, con difese, incroci, staccate e, a volte, anche degli errori di valutazione.
Ovviamente non è tutto oro quello che luccica: sebbene sia possibile configurare in maniera dettagliata il comportamento dell’IA, come l’abilità sul bagnato, l’aggressività e le possibilità di errore, l’elevata possibilità di combinazioni auto-circuito, in determinate classi o circostanze, può ancora capitare di vedere errori in serie e comportamenti poco realistici con le strategie.
Purtroppo le gare lunghe in alcune classi come ad esempio la Formula, non sono ancora del tutto equilibrate: l'IA tende ad utilizzare solo le gomme soft, non subisce cali di prestazioni significativi a causa dell’usura degli pneumatici ed è o troppo lenta o troppo veloce con un carico di carburante elevato.
Si possono comunque avere gare lunghe piuttosto buone con le classi Vintage e RetroG1.
La buona notizia, però, è che gli sviluppatori sono al lavoro per migliorare la situazione, tant’è che l'utilizzo di mescole diverse da parte dell'IA è già previsto nei piani.

Handling e Setup su Automobilista 2
Per quel che riguarda l’handling ed il realismo, ci sono ancora dei chiaroscuri su cui il team di sviluppo sta lavorando, dato che alcune vetture sembrano fuori focus rispetto alla propria controparte reale.
Molte vetture (tra cui le GT3) rispetto a quanto si potrebbe essere abituati con altri simulatori, hanno una tendenza alla rotazione molto pronunciata, con una guida troppo driftata in fase di percorrenza ed uscita di curva, forse poco realistica ma divertente e sfidante.
Questo effetto di extra rotazione è accentuato dalla difficoltà di eseguire una fase di coasting (che, al contrario di quanti si possa essere portati a credere, nella realtà di una GT3 è parte integrante della tecnica di guida) efficiente.
La sensazione è quella di avere un’auto instabile, il che costringe a guidare utilizzando gas o freno per correggere il comportamento nervoso dell’auto.
Con particolari categorie il carico aerodinamico nei curvoni veloci sembra poco efficace proprio a causa di questa eccessiva rotazione innaturale con il pilota che cerca di compensare per mantenere il controllo.
La sensazione che si ha a volte è quella di avere per le mani una vettura dal comportamento instabile, che tende a scivolare, con il posteriore che perde aderenza in modo eccessivo rispetto a quanto ci si aspetterebbe da una GT3, che grazie all’aerodinamica ed al peso è ben piantata a terra.
Ad ogni modo, sebbene questo comportamento sembri più che altro intrinseco nel motore fisico, lavorando sul setup è possibile mitigare gli effetti appena descritti e godersi la guida più aggressiva senza troppi problemi.
Dove, invece, il team di sviluppo ha svolto un ottimo lavoro, invece, è sulle sospensioni, che restituiscono appieno la sensazione dell’inerzia, del peso e della potenza dell’auto, rendendola viva, grazie ad una guida più immersiva, al contrario di LMU dove le auto sembrano quasi prive di inerzia e troppo agili.
Lo stesso discorso vale, seppure al contrario, per le auto Formula, dove si percepisce nettamente la differenza di peso e dimensioni tra le F1 degli anni 90 piccole, agili, potenti e scattanti e quelle moderne, più grandi e pigre (per così dire), garantendo un feeling unico e ben distinto alla guida, obbligando il pilota ad adattare il proprio stile di guida ed il setup della monoposto.
Setup che è profondo e sfaccettato e che tiene conto delle componenti regolabili in relazione alla vettura scelta (seppure con qualche licenza poetica, come i rapporti modificabili per le F1 moderne o le GT3).
Se sei appassionato e pratico di telemetria (Motec), è piacevole perdersi nella creazione di setup studiando i grafici del carico aerodinamico generato, le altezze da terra, le sospensioni, gli ammortizzatori e centinaia di altre informazioni (incluse quelle classiche degli input del pilota, utilissime per migliorarsi ed abbassare i propri tempi sul giro).

Gameplay e Conclusione
A livello di game play, AMS2 include diverse modalità di gioco, tra cui gare rapide, campionati personalizzabili e anche gare multigiocatore online, ma manca di una modalità carriera, seppure gli sviluppatori hanno promesso che arriverà, prima o poi.
Alcune mancanza a livello di funzionalità sono, invece, incomprensibili: una su tutte è l’impossibilità di salvare un replay in una sessione di test, o il suo limite massimo impostato a 2 minuti durante le gare, che obbliga ogni volta il pilota a dover prima terminare la corsa per poter solo salvare l’intero replay.
Sul versante tecnico, l’ottimizzazione del motore grafico permette al titolo di Reiza di girare al massimo del dettaglio con facilità, e guidare, magari utilizzando la visuale all’interno del casco, utilizzando il VR.
Un’esperienza incredibile, la luce, gli agenti atmosferici, i dettagli della auto, sembrano prendere vita donando un'immersione, se possibile, ancora più profonda.
Abbiamo detto all’inizio che il parco auto disponibile in AMS2 è assolutamente incredibile, e sebbene gli ultimi DLC e le ultime patch abbiano aggiunto ulteriori marchi storici e di grido come Lamborghini ed Audi, permangono tuttavia alcune assenze pesanti dovute alla mancanza di licenza, una su tutti la Ferrari.
Non è infatti possibile guidare alcuna monoposto di Maranello e questo è un punto sul quale molti appassionati storceranno il naso.
Non avendo, poi, licenze inerenti la F1 o lo stesso GTWC, il compito di aggiornare i nomi dei piloti e le livree delle auto ai campionati in corso spetta ai numerosissimi modders sparsi per la rete.
Ovviamente, per determinate classi come le F1 moderne, dov’è c’è unico modello disponibile, i diversi team finiranno per avere tutto la stessa identica scocca, differenziandosi tra loro solo per le livree, gli sponsor ed i caschi.
Gli stessi modders hanno, poi, rilasciato anche diverse mod aggiornate per il force Feedback (FFB) che, seppure valido nella sua versione originale, appare a volte troppo dettagliato ed artificioso con troppe informazioni inviate tramite il volante: per accorgersene è sufficiente lasciare per un attimo il volante, anche a vettura ferma e spenta, che comincerà a muoversi come fosse posseduto.
Questa scelta degli sviluppatori, tuttavia, ha un suo senso logico, considerando che quando si è in pista nella realtà, le informazioni che arrivano tramite il volante sono solo una piccola parte che si utilizzano mentre si guida (la maggior parte infatti arrivano dalle forze G e da altri input sensoriali come la vista, l’udito e la propriocezione) ed il risultato finale è godibile.
Sebbene "Automobilista 2" sia oggettivamente divertente e ben ottimizzato, ed eccella nel dare al pilota una sensazione più fisica e tangibile del veicolo, un’area dove supera LMU, risente ancora di alcune mancanze che non gli permettono di lottare a livello di realismo ed accuratezza generale della fisica di guida.
È innegabile, però, che AMS2 disponga di alcune feature davvero all’avanguardia, come il ciclo giorno notte, la gestione del meteo e la grafica realistica e curata, oltre ad una possibilità di combo pressoché infinita tra auto e tracciati che lo rende estremamente dinamico e personalizzabile.
Pur con tutti i suoi difetti, quello di Reiza Studios è un titolo fortemente sottovalutato.
Che si tratti di una F1 anni '90, moderna, una LMDh, una GT3 o persino una Gruppo C, AMS2 è un simulatore divertente ed appagante da guidare, tanto offline che online con un grado di immedesimazione altissimo.
Secondo noi, meriterebbe la chance di essere provato e valutato, scevri da ogni pregiudizio e da ogni convinzione su quanto questo o quell’altro titolo siano più o meno simulativi.
Detto questo, ti invitiamo a guardare il nostro video YouTube a riguardo.
Un saluto e ricorda che Top Driver, si Diventa!

